「ディアブロ IV」のシステムデザイン(パート2)について色々と

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公式サイト

今回はアイテムのAffixに焦点を置いた内容のようです
  

「ディアブロ IV」のアイテム特性



第一に、アイテムの特性はキャラクターの能力に大きく影響を与えなければならないということ。そして第二に、どのアイテムを装備しようか考えるときに、アイテム特性は選択の妙をもたらさなければならないということ



Diablo3での開発が想定したビルドをみんな使えー!状態にはしたくないってことですかね

頭空っぽに装備を揃えるゲームからは脱却出来そうで何より。


マジック(青)、レア(黄色)、レジェンダリー(オレンジ)を含め、アイテム特性の数を増やします。これにより、キャラクターの総合的なパワーの水準に対する、非レジェンダリー特性の重要性が高まるはずです。



今のところPrefix/Suffixの区分も無さそうだしランダム性は高くなりそう?

ランダム過ぎるとまともな装備が出なくなるだけだがはてさて…。


さらに、次の3つのステータスを新たに導入する予定です。
Angelic Power(天使の力):プラス効果(バフや回復など)の持続時間を延ばす
Demonic Power(悪魔の力):マイナス効果(デバフや継続ダメージなど)の持続時間を延ばす
Ancestral Power(系譜の力):命中時効果の確率(発生率など)が上がる



今までのSTR等の主要ステータスやっぱり導入します!って話かなと名前も効果も若干変わりますが

他のゲームと違うのは装備要求には求められて無さそうな部分。

すべての数値が0だとしても,効果が発動できないだけで装備品としては使えると思うので序盤は気にしなくていいかなーと

エンドコンテンツ向けのパズル要素ですね

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※開発中のサンプルです

一定値以上を稼いでいると発動できるタイプのようなので

例えば,DOTキャラならDemonic Powerに一極集中してステと装備を集めるようなゲーム性になるかも?

最近のゲームだとDivition2がこのタイプでした。あの作品は一定値以下で発動もありましたが


このシステムなら、良いステータスを持ったアイテムは簡単に判別できる一方で、自分のビルドに最適なアイテムを選ぶとなると、じっくりと腰を据えて考える必要があります。キャラクターにとって最適解となるアイテムは、今現在何を持っているのか、そしてそのキャラクターをどう育成してきたかによって変わる



腰を据えて考えるのは大歓迎ですが,ややこしくし過ぎるとシミュレータのような外部ツール必須になりそうですが

ややこしいゲーム代表のPoEでは,外部ツールが無いとDPSも分からなければ何を装備すれば強くなるかも分かりません

公式でシミュレータ的なものを用意して…くれないだろうなぁ



攻撃力/防御力に関する変更



攻撃力が得られるのは武器のみ、防御力を得られるのは防具のみという形に変更しました。装飾品からは攻撃力も防御力も完全に得られなくなります。



BlizzconであったアミュレットのAttack/Deffenceの項が無くなるという話

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気にもしてなかったが確かに変と言われれば変なので良い変更か?


キャラクターの最適化を図ろうとするプレイヤーは、攻撃力/防御力に加えてアイテム特性について考える必要があります。なぜなら特性がビルドに及ぼす恩恵は、アイテムの基礎的な攻撃力/防御力を上回るから



主要ステータスよりもクリティカル率等の特性側が最終的に重視されるのは当然の話



エンシェント・レジェンダリーの代替



検討を重ねた結果、現状の形でのエンシェント・レジェンダリーは完全に廃止することにしました。



Diablo3からこのレア度引き継いでいますが,今更ながら必要かなあ?と思っていたので消しちゃっていいんじゃないかな


新たなタイプの消費アイテム(名称未定)を導入します。他のアイテム同様、このアイテムはモンスターを倒すと手に入ります。エンドゲーム終盤でしかドロップせず、レジェンダリー特性がランダムで1つついており、非レジェンダリー・アイテムにその特性を移すことが可能



エンシェントレジェンダリーの代わりに考えているアイデアですね。

出す特性内容によっては物凄い面白くなりそうな予感がしなくもない。そして即座にnerf

掘る意欲を掻き立てるような凄い特性を超レア枠に置いてもらえると掘る楽しみがありそう。


というわけで2回目も適当に思ったことをつらつら~と書きました。

β始まるまですら先は長そうだなー。

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[ 2019/12/07 00:00 ] Diablo4 | TB(0) | CM(0)

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