アイテムの種別
ベースのアイテム(レアを含めて)にどうやって奥行きや深みをもたせるのか、それから、アイテムの特性にどういったバリエーションを増やせば、その効果の面白みが増しプレイヤーの選択に意味を持たせられるかといった点
ここは本当に重要な部分で仕様をしくじるとDiablo3のセット一強ゲームみたいなものになってしまうので頑張って詰めて欲しいところ。
レア装備が一切使えないなんて寂しいゲームはちょっと…。
アイテムのカスタマイズについても、どういった形で自由度を上げれば、単にネットで「最強ビルド」と検索して終わりではなく、その時々のゲームプレイに合わせて可能性を探る楽しみを味わえるか、といった点
最強ビルドを探すのはプレイヤーの性なのでどれほど幅を持たせても無理だろうなぁと思う。
目指して欲しい到達点は最強でなくても満足できる強さのビルドがたくさん存在する状態。
Diablo3バニラの最後の方はそんな感じだったような気がしなくもない。
スキルは自由選択
スキルの選択や割り当ては常に自由に調整ができるようになる予定
正直一切気にしてなかった部分なので割とどうでもいいのだが
スキルスロットは相変わらずあの数で行くのだろうか
エンシェント・アイテム
「ディアブロ IV」のエンシェントは、今のところ明確な役割を果たせていません。
エンシェントアイテムはどうなるんでしょうね。
Normal -> Magic -> Rare(黄) -> Legendary/Set -> Ancient -> Mythic
レア度は上記の通りなので上から2番目に相応しい強さにして欲しい気もしますが強すぎるとレア装備がまた死にますよね
エンシェントで固めたキャラが理想がいいのか?レアも散らばる方がいいのか?
(※Mythicは1キャラクター1つのみと公言されています)
エンドゲームの成長システム
キャラクターのレベルや経験値のシステムについては、上限を設けるべきかどうかを決めかねています。
レベルカンストからの2次経験値システム…つまりDiablo3のパラゴンシステムをまた使うかどうかという話。
キャラクターが無制限に成長すれば、他の要素から得られる力が最終的には霞んでしまうのではないか
Diablo3のパラゴンシステムの悪い部分は最終的に他プレイヤーとパラゴンの殴り合いになっていたところだと思っています(プレイしていた限りでは)
装備がほぼ似たり寄ったりになるので結局レベルを上げて物理で殴れっていうMMO的スタイルはもう勘弁していただきたい
装備に幅が無かったのも一因ですが
キャラクターの成長はそれぞれの階層で、一律かつ直線的である必要はありません。プレイヤーのレベルが上がるに従って、そのペースが落ちるという設計もあり得ます。
これは最近プレイしているゲームだとPoEがこの設計になりますね。

キャラクターはレベル90中盤までにはほぼ完成するのでそこからは自己満足の領域。
Diabloタイプよりもこっちの方が合ってたかなー。
レベルキャップに加えて、別の経験値システムを用意するのには理由があります。レベルキャップを設ければプレイヤーには一定の達成感を味わってもらうことができます。ですが、中にはより深くゲームを楽しみたいという方もいるわけです。第2の経験値システムによって、そうしたプレイヤーも高難易度のエンドゲームやランクに挑戦する楽しみを味わうことができる
結局長くプレイしているとキャラの成長がストップするのでそうなった後のモチベーションを開発側でどう上げていくか、でしょうね
PoEでもレベル100に到達するといくらキャラクターが強かろうが一切使う気が無くなるので何かしらの要素は欲しい所です。
パワーソース
「ディアブロ IV」では、パワーの大部分がアイテムに依存するということはありません。私たちはさまざまなパワーソースがバランスよく組み合わさった状態を目指して開発を進めています。
有言実行期待しています、とだけ
レジェンダリー・パワーはアイテムの効果の一部に過ぎず、レジェンダリーが強すぎて他の特性が全く意味を成さなくなるということもありません。たとえば、通常の特性が2つか3つあれば、ほとんどのアイテムのレジェンダリー・パワーとほぼ同等の水準となる
最初に書かれたレア装備でも使えるか?という部分に掛かってくるのでしょうか
レジェンダリーの強い部分ってその特殊効果なんですが水準だけ一緒でも使いそうにないですけどね
Keyed Dungeons
「Keyed Dungeon」ではダンジョンの特性を通して階層が上がるにつれて、待ち受ける試練も同様に手強くなっていきます。
これはPoEのマップシステムを流用してそうだなーとイメージしています。
知らない人向けに書くと,ダンジョン生成用のアイテムを自分でエンチャントして難易度を上げる代わりにドロップやモンスター量を増やすシステムです


まったく同じエリアですが,上の一枚はノーマルの状態,下の2枚はレアにした状態で右の文章が多い程敵が強くて報酬も多いと認識してくれればOK
このシステムのいいところは自キャラで厳しいなら行かないで手元に置いておくことも出来るし,リロールして内容の変更をできるところ
プレイヤーはどのようなタイプのモンスター、イベント、レイアウトが待ち受けているかという情報を部分的に知ることができるでしょう。これらの情報と、鍵に表示される具体的なダンジョンの特性をもとに、ダンジョンに入る前からどういったアプローチでいくのか事前に作戦を練ることができる
Diablo風のマップシステムはどうなるのか楽しみではありますね,特性の付け直しぐらいは出来て欲しいところ
公式はフィードバックを広く求めているみたいなので英語が堪能な人は是非Redditで議論してきてください!
いや~日本でフィードバック出来そうな場所って無いんですかね?日本語公式フォーラムも無さそうだし…
フィードバック代わりにここに議論してくれてもOKです公式は読んでくれませんが
もしくはしたらば板が無難なところでしょうか
Diablo on Reddit